Rabu, 27 September 2017

Saya Masih Muda

Terakhir kali buka laman unguku ini waktu tanggal 9 Maret 2016 . . . waaaaaaawwww . . . belum ada setahun . . . belum lama . . .

Kiran udah lama banget gitu yee . . . sebelunya saya pikir saking lamanya, saya akan merasa sangat tua jika saja buka kembali. Ternyaaaaaaaaaata,,,,,belum lama dan itu artinya saya belum tua and its mean saya masih muda *emoticon senyum bibir miring + pake kacamata*

Now, sudah pukul 03:02 waktu Indonesia tengah, Sulawesi Selatan. Sebenarnya banyak yang mau saya ceritain,,,tapi ngantuk bo' habis kerja tugas     \(>O<)/     besok-besok aja yee  . . . janji deh bakalan ceritain yang lucu-lucu . . . selucu wajah saya yang sok imut (hhhhweeeekkkkkkk)

Well,,,,see U next ttttttiiiiimmmmmeeeeee . . . . . . .

Kamis, 09 Maret 2017

to HR

Kalo kamu baca apaaa saja yang ada dalam blog ini, harap maklum yee. sedikit tidak teratur, sama kayak orangnya (yg punya blog maksudnyeh).

Terima kasih karena sudah penasaran sama blog saya ini meskipun sebenarnya tidak ada sesuatu yang spesial di dalamnya He He He . . .

Selamat berselancar di blog saya. Jangan lupa FOLLOW dan komen-komennya yah. wkwkwk.

by Pitt.

Rabu, 02 September 2015

Miss this site :'(

Assalamu'alaykum, my beloved purple site . . . Long time no see U. it's almost 1 year.

I won't talk to U 'bout all my stories toight, cz I am still very busy, until this time.

Yeaah, yeaah,,I know, U've missed me so hard, thanks :* (wkwkwkwkwk), but be patient, dear.

I promise, I'll tell U all of it. Do U know, what I mean of "it" ?! I hope U know -_____-

It's not just about my problem, but also my happy story :*


Well,,well,,I can't be longer. I've to finish my job :* :* 

See U soon, my purple.

Love U. mu*h !!!!

Selasa, 02 September 2014

Para KaKaeNer di Posko Gila tapi Elite dalam 22 hari !!!

Long time no  see U my purple . . .

Well, I wanna tell U 'bout my first experience in "KKN" ^^

Hari ini, 2 September 2014 udah hari ke 22 kita di tempat KKN, alias posko. Yah,,POSKO yg ASLI PALING RUSAK,,GILA,,KOCAK,,PONGOROK,,yang PALING TIDAK JELAS PROKERNYA tapi ASLI PALING ELITE,,SERU,,HEBOH dan CERIA...

Di sini kita 18 orang. They are AWI / IBE' alias PENGENDALI "KELOk" selaku Koorsek yg rada-rada pintar tp cerdas plus kebanyakan ongolnya dan itu pasti serta paling banyak bohongnya.wkwkwk  >_< PITTY alias PENGENDALI SAKIT ato saya sendiri dikarenakan sedikit2 sakiiiittttt,,sedikit2 sakiiiiittt (heran guehh,,anak siaaaapaaaa Pitty itu) selaku sekretaris yg gemanaaaa getooohh nda jelas hidupnya,,FITYAH alias PENGENDALI PULANG selaku bendahara yg asli paling hobby pulang. Heran guehhh (pisss fitty...b'Candaaa) >_< diikuti pasukan tentara negara api  lainnya yg sudah berdamai dgn negara-negara lain krn adanya pengaruh dari PBB, mereka adalah KAK ADI alias PENGENDALI LISTRIK,,bagaimana tidak semua ARTL (alat rumah tangga listrik) habisssssss bereeesssssss diobati. layaknya "sanro" dalam bahasa bugis,,seLaku yg tertua sekaLigus yg termuda krn dipengaruhi oleh nim '012 >_< KAK BARONK alias PENGENDALI ROKOK beserta asap2nya yg orangnya kadang - kadang rada - rada juga, (entahlah rada2 kaya gimana. Tidak bisa diungkapkan dengan kata2 saking keterlaluan nda jelasnya gilanya. wkwkwkwk) ^_^ KAK ULLA alias PENGENDALI KATA yg ternyata dialah KaKaNner termuda dgn nim '013, punya kebiasaan aneh merangkai kata-kata yg ajaibnya bisa buat kita ngantuk . hoammmm @_@ KAK OCA alias PENGENDALI KARTU disebabkan oleh hobby kocok kartu akibat kalah main, disertai idiom kerennya yaitu "APA TOONGGGG" (dialek Makassar) ~ . ~ KAK MUKHRAM alias PENGENDALI WARGA dikarenakan setiap muncul selaluuuuuuu saja alasannya dari rumah warga, kepala desa kapang >_< KAK ARYO (belum lulus dari Perguruan Tinggi Pengendalian Sesuatu,,jadi belum punya nama alias) yang paling rajin,,pasrah,,dan paling anti sama ikan. Entah konflik apa yg pernah terjadi antara dia dengan ikan sampai2 segitunya >_< ANDI alias PENGENDALI AIR dan API, sepertinya dia saudara kesekian kalinya dengan Katara & Sokka karena hanya dia dan cuma dia yg expert soal air minum di posko, dan sepertinya dia juga saudara kesekian kali dari Raja Zuko karena hanya dia dan cuma dia serta only him yang bisa menyerang pasukan kayu dengan api di tungku >_< SALMAN alias PENGENDALI KE-LEBAY-AN, bagaimana tidak, Kak Mukhram mau tidur di kasi ucapan "gut nait" - "naiz drimm" (wwwhhhaaattt?? Aappaa ttoonnngg -_-) dengar itu rasanya tuh kayak naik mobil panther dari Bone ke Makassar melalui Kec. Camba dengan kecepatan 80 km/jam,,,muaaaallllll (X _ X) AWAL alias PENGENDALI SUARA tapi tidak bisa mengeluarkan suaranya pada saat mengajar disebabkan oleh penyakit PEMALUNYA PARAH. Dan sepertinya Awal ini adalah KaKaeNer yang paling cerdas karena memperoleh gelar lain lagi yaitu PENGENDALI PULANG,,hobbynya 11/12 sama Fityah. Ampun gueh (X_X) ARDI alias PENGENDALI SEAFOOD disebabkan keseringan bawa ole2 seafood serta buah2an dari kampungnya Pangkep,,Ardi ini orangx suka mojjo',,asli suka mojjo. salah sebut nama saja,,addoohhhhhhh minta maaf sampai beribu2 kali baru bisa kembali baik.wkwkwk  (^^) TARI , WANTY , RIA , DARMA alias PENGENDALI DAPUR,,karena hanya merekaLah perempuan-perempuan teristimewa dan terhebat di posko gila ini. Gak ada mereka, mati kelaparan kiteeeeeee. Last one, TIAR alias PENGENDALI KACANG TELUR disebabkan oleh ke-hobby-annya membawa cemilan kacang telur ke posko gila ini.

22 hari berada di sini dan saya serasa seperti penghuni rumah sakit dadi (RSJ) . Masih pagi buta, sudah ketawa dengar tersiksanya para KaKaeNer cowok akibat dengar alarm hidup dari DARMA & TARI utk bangun pagi. wkwkwkwkwk. Belum lagi ketawa2 di kelas pada saat ngajar. Pulang ngajar  ngakak lagi. Sore ngakak lagi. Malam sambil main kartu ngakak lagi. WAH,,GILA GUEH PAKKK >_<

uummmmmmmmm......mungkin itu dulu tentang Para Pasukan Negara Api.
Karena saya sudah merasa ngantoek....jadi saya akhiri dengan mengucapkan ALHAMDULILLAH
Wabillahi Taufik Walhidayah, Wassalamu'alaykum Warahmatullahi Wabarakatuh


((HHOOOOOAAAAMMM. ZZZZZZZZZZZzzzzzzzzzzzzzzzZZZZZZZZZZZZzzzzzzzzz))

Kamis, 14 Maret 2013

Bahasa Pemrograman Lanjut



Bahasa Pemrograman Lanjut
(By My Lecturer : Harifuddin, ST.,MT.)                                                                      

Referensi Buku :
-Dasar Pemrograman
-Dasar Pemrograman Komputer dlm Bhs Java By Suarga
-Pemrograman Java by Sariadin Siallagan



A. Pengenalan Java



  1. Pemrograman adl/ sekumpulan instruksi a/ perintah yg diatur secara sistematis u/ menyelesaikan swt msalah.
  2. Pemrograman komputer terdiri ats kode dan data
  3. Kode ad/ proses logis program (misalnya fungsi).


  bahasa C :
#include <stdio.h>
 int main <void> { main function
"instruksi2"
 return 0 ;
}

B. Bahasa Java


  1. Data berupa variabel a/ konstanta
  2. Pemrograman Java adl/ pemrog beorientasi objek a/ object oriented programming (OOP)
  3. Java bersifat netral, tdk bergantung pada suatu platform.



C. Sifat2 Pemrograman Java

1. Berorientasi objek : 
>> penulisan program hrs dibuat dlm bentuk objek2
>> memodelkan sifat masing2 objek dlm program

2. Terdistribusi
>> dpt digunakan u/ mendistribusikan data a/ informasi dlm workstation client, e-mail server, dan
              webserver.

3. Multiplatform
>> ketika sdh di kompilasi dgn benar dan berhasil dapat di jalankan

4.  multithread
>> thread merupakan unit dasar penggunaan CPU yg trdiri dr hread_ID, prog counter, reg set, dan
              stack
>> multithread adl/ banyakx pekerjaanyg dikerjakan dalam satuan waktu yg hampir bersamaan.

D.  Struktur Pemrograman Java

1) Hal2 yang perlu diperhatikan dlm penulisan program Java :
- Sebuah komputer
- program editor teks : notepad, DOS edit
- Program Java Editor : JCreator, NetBeans, Eclipse.
- Perangkat Lunak Java SDK (System Development Kit, Standard Edition a/ j2se yg dapat di
      donlod di www.java.sun.com/j2se .

2) Struktur Program Aplikasi :
Import java.nama_class.nama_fungsi;
class nama_program {
public static void main (String[ ]args) {
..........
..........
}
}

3) Program contoh "Hallo Dunia"

Class Hallo Dunia {
Public static void main (String[ ]args) {
System.out.println ("Hallo Semua Penghuni Dunia");
}
}


E. ELEMEN DASAR JAVA

1) KARAKTER
Elemen terkecil pemrograman Java adl/ karakter.
Karakter berupa :
a. huruf
b. Angka
c. Simbol
d. Kode kontrol (formfeed & newline)

2) IDENTIFIER
Pengenal yang diberikan untuk menamai Class, interface, variabel, dan Method.
Hal2 yg perlu diperhatikan :
a. diawali dengan huruf, garis bawah (_), atau lambang dollar ($)
b. Hindari pemakaian operator yang ada di Java. 
c. Identifier bukan yg dikenal pada kata kunci Java.

3) Kata Kunci
abstract, char, double, float, instance, null, short, this, void, boolean, class, else, for, int, package,
static, throw, volatile, break, const, extends, DST

4) Type Bilanga Bulat
Type : Byte - 8bit - 128 s/d 127
Short - 16 bit - 32.768 s/d 32.767
int- 32 bit 
long - 64 bit

5) LITERAL
Suatu nilai yang dituliskan pada kode sumber Java. Literal pada Java dibedakan atas :
  • Literal Bilangan = 5L (Bilangan bertipe long), -5L (bilangan -5 bertipe long), 018 (18 oktal), 0x19 ( 19 Heksadesimal), <masih ada tp ga' sempat nulis hehe>
  •     " Karakter
  •    " Boolean
  •     " String

Contoh Program :

package Contoh;

public class Literal string {
public static void main (string[]args) {
System.out.println("abcde\nfghij");
System.out.println("abcde\nfghij");
System.out.println("\"Halo Dunia\" ");
}
}

6) KONSTANTA

- Pendefenisian konstanta melalui kata kunci final. Contoh :
final double PI = 3,14;
- Kata kunci final menunjukkan bahwa pi tidak dapat diubah setelah didefenisikan. 
Contoh :

package Contoh;

public class Konstanta
public static void main (string[] args) {
final double PI=3.14;
double radius = 30;
System.out.println("keliling="+2 * PI * radius);
}
}

7) VARIABLE

- Untuk menyimpan suatu nilai dan nilai yang ada di dalamnya bisa diubah.
- Deklarasi
tipe namaVar [,namaVar]

- Tanda [] dalam [,namaVar], berarti yang ada dalam tanda tersebut bersifat oposional. 

- Nilai yangtelah dideklarasikan dapat diberi nilai  yang menggunakan tanda =
variable = nilai;
Contoh : jumbarang = 25;
- Pemberian nilai juga dapat dilakukan saat variabel di deklarasikan.

8) KOMENTAR

- Tujuannya memberikan penjelasan atau informasi kepada pembaca program.
- komentar dapat dibuat dengan menggunakan pasangan tanda /* dan */ untuk komentar lebih dari satu baris. Contoh :
/* ini adalah komentar 
yang lebih dari 
satu baris */
- Komentar dapat dibuat dengan menggunakan tanda // untuk komentar satu baris. 
Contoh :
// ini adalah komentar satu baris

Contoh :


package Contoh;

/* program membuat
komentar, dibuat oleh
Harifuddin */

public class komentar {

public static void main (string[]args) {
final double PI = 3.14; // defenisi konstanta
double radius = 30; // deklarasi variabel
System.out.println("keliling="+2 * PI * radius) ;
}
}



F. OPERASI MASUKAN DAN KELUARAN


1)  STREAM STANDAR

- Tiga stream standar yang dipakai saat program java dipakai, yaitu :
a. System.in
Menangani pembacaan dari keyboard.
b. System.out
mengirim informasi ke layar (standar out)
c. System.err
Mengirim kesalahan


G.  MEMBACA DATA DARI KEYBOARD


- Java tidak mendukung perintah sederhana untuk memasukkan data dari keyboard.

- Satu-satunya pernyataan sederhana yang tersedia adalah untuk membaca sebuah karakter.
Contoh :
char nama;
nama = System.in.read();

- Perlu membuat suatu rutin yang memudahka pembacaan dari keyboard.

- Contoh berikut menyediakan metode untuk membca sebaris data dari keyboard.

public class BacaKeyboard {

public static String bacaString(){
int karakter;
String str="";
boolean selesai = false;
while(!selesai){
try {
karakter=System.in.read();
if (karakter < 0||(char)karakter =='\n')
selesai = true;
else if ((char) karakter !='\r')
str = str + (char)karakter;
}
catch(java.io.IOException e) {
System.err.println("Ada kesalahan");
selesai = true;
}
}
return str;
}
}

- Contoh :

package inputkeyboard;
public class DataDariKeyboard;
public static void main (String[]args) {
System.out.println("Masukkan Nama Anda: ");
string nama = BacaKeyboard.bacastring();
System.out.print("Halo,"+nama);
}
}


H.  MENGKONVERSI STRING KE TIPE YANG LAIN


- Rutin untuk membaca data dr keyboard sebelumnya menghasilkan data kelas string.

- seandainya datanya bertipe int atau float, atau double maka digunakan metode valueOf.
1. Integer.valueOf(nilaiString).intValue() --> mengkonversi string ke tipe int.
2. Double.valueOf(nilaiString).doubleValue() --> mengkonversi string ke tipe double.
3. Float.valueOf(nilaiString).floatValue() --> mengkonvrsi string ke tipe float.

- Contoh 1


public class AnekaData {

public static void main(String[] args) {
System.out.print("Masukkan sebuah bilangan bulat: ");
String st;
st = BacaKeyboard.bacaString();
int bilBulat = Integer.valueOf(st).intValue();
System.out.print("Masukkan sebuah bilangan real: ");
st = BacaKeyboard.bacaString();
double bilReal =
Double.valueOf(st).doubleValue();
System.out.println("Bilangan bulat yang dimasukkan adalah:"+bilBulat);
System.out.println("Bilangan real yang dimasukkan adalah:"+bilReal);
System.out.println("Total:"+(bilBulat + bilReal));
System.out.println("Total:"+(bilBulat - bilReal));
System.out.println("Total:"+(bilBulat * bilReal));
System.out.println("Total:"+(bilBulat / bilReal));
}
}


- Contoh 2


public class LintasanPeluru

public static void main(String[] args) {
String st;
System.out.println("----------------------");
System.out.println("Menghitung jarak jatuh peluru");
System.out.println("----------------------");
System.out.println("Sudut tembakan: ");
st =  BacaKeyboard.bacaString();
double derajat = Double.valueOf(st).doubleValue();
double radian = derajat * Math.PI / 180;
double kecepatan = Double.valueOf(st).doubleValue();
double jarak=2*Math.pow(kecepatan,2)*Math.sin(radian)*Math.cos(radian) / 9.8;
System.out.println("Peluru jatuh pada jarak: "+jarak);
}
}



I.  OPERATOR dan EKSPRESI

1) EKSPRESI




  • Suatu bentuk ersamaan matematis yg menghasilkan suatu nilai.
  • Karakter khusus yg berupa simbol atau tanda yang digunakan untuk mengoperasikan dua operand atau lebih.
  • Operand adalah variebel (angka atau karakter) yg akan dioperasikan (di proses) oleh operator.


   Contoh :
2 + 8 = 10 // operand : 2, +, 8, = dan 10 adalah hasil

2) OPERATOR
    a.  Operator Aritmetika
        OPerator yang digunakan untuk mengoperasikan perhitungan. Terdiri dari :
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Sisa pembagian

COntoh Program :

package EKSPRESIOPERAND;


public class Contoh {


/**

* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int a = -3;
int b = 5;
int c = 2;
int d = 3;
int e = 4;
//-3+5(2x3)-4;
double x = a + b;
double y = c * d;
double z = x * y;
double hasil = z - 4;
System.out.println("y = "+y+", x = "+x);
System.out.println("z = "+(x*y));
System.out.println("-3 + 5 (2x3) - 4 = "+hasil);
}
}


b. Operator Logika

- Operator digunakan terhadap operand bertipe boolean yang hasilnya benar atau salah.
- Terdiri dari :
> OPerator Relasional
> Operator Boolean



  •  & operasi AND
  •  |` operasi OR
  •  ^ operasi XOR
  •  && operasi AND
  •  || Operasi OR
  •  ! operasi NOT
  •  ?: operator persyaratan. 

Contohnya : 

x = logic ? x1:x2 Apabila ligic bernilai benar maka x = x1, bila logic bernilai false maka x=x2.

Contoh Program :

class conditional {
publuc static void main(String args[] ) {
int x=0;
System.out.println("x="+x);
boolean aku = false;
x = aku ? 4 : 7;
System.out.println("x="+x);
aku =  true;
x = aku ? 4 : 7;
System.out.println("x="+x);
}
}


    > Operator Bitwise
       Operator yag digunakan untuk mengoperasikan secara langsung terhadap bit yang  menyusun suatu
       bilangan.
Simbol :        & Bitwise AND
| Bitwise OR
^ Bitwise XOR
~ Bitwise NOT
>> Geser kanan
>>> GEser kanan tanpa mempertahankan sign

Contoh program :

public class Bitwise {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int a,b,c;
a=12;
b=9;
c=a&b;
System.out.println("Nilai AND:"+c);
a=12;
b=9;
c=a|b;
System.out.println("Nilai OR:"+c);
a=12;
b=9;
c=a^b;
System.out.println("Nilai XOR:"+c);
}
}

Hasil : 
Nilai AND:8
Nilai OR:13
Nilai XOR:5

c. Operator Majemuk
Gabungan dari operator dengan operator penugasan.
simbol : += Penambahan diikuti dengan penugasan
-= pengurangan diikuti dengan penugasan
*= Perkalian diikuti dengan penugasan
/= Pembagian diikuti dengan penugasan
%= Operasi modulus diikuti dengan penugasan
&= Bitwise AND diikuti dengan penugasan
|= Bitwise OR diikuti dengan penugasan
^= Bitwise XOR diikuti dengan penugasan
>>= Geser kanan diikuti dengan penugasan
<<= Geser kiri diikuti dengan penugasan

COntoh :
->  A + = 5, artinya A = A+5
->  B - = 5, artinya B = B-5

Contoh Program :
package OperatorMajemuk;

public class ContohOPeratorMajemuk {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int A,B,C;
A=0;
A+=5;
System.out.println("Tampilkan nilai A:"+A);
B=2;
B-=4;
System.out.println("Tampilkan nilai B:"+B);
C=3;
C*=5;
System.out.println("Tampilkan nilai C:"+C);
}

}


Hasil :
Tampilkan nilai A:5
Tampilkan nilai B:-2
Tampilkan nilai C:15


J. PENGENDALIAN PROSES

1)  INSTRUKSI SELEKSI
Instruksi seleksi disebut juga conditional branching karena instruksi ini digunakan untuk memilih alternatif berdasarkan suatu persyaratan.

a. Pernyataan if
Salah satu bentuk pernyataan berkondisi yang berguna untuk pengambilan keputusan terhadap
            suatu atau beberapa alternatif.
MEmiliki dua bentuk, yaitu :
1) Pernyataan if sederhana
Deklarasinya :
if (kondisi)
// suatu pernyataan jika kondisi benar.
Jika lebih dari satu pernyataan 
if (kondisi) {
//  lebih dari satu pernyataan
// dijalankan jika kondisi benar
}


2) Pernyataan if-else.
Deklarasinya :

if (kondisi)
statement-1;
else
statement-2;

Bila kondisi terpenuhi maka kerjakan statement-1, bila tidak maka kerjakan statement-2
COntoh program "Bila nilai pekerjaan yang anda peroleh lebih dari atau sama dengan 90
                        maka tampilkan hasilnya sangat baik. bila kurang dari 90 maka tampilkan hasilnya lumayan." 

Programnya :
package InstSeleksi;
import Konversi.BacaKeyboard;

public class Nilai {
   public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Masukkan Nilai: ");
String st = BacaKeyboard.bacaString();
int Nilai = Integer.valueOf(st).intValue();
if (Nilai >= 90)
           System.out.println("Hasilnya Sangat Baik");
                           else
                            System.out.println("Hasilnya Lumayan");
   }
}

Hasilnya :
Masukkan Nilai: 
100
Hasilnya Sangat Baik



3) If Bersarang
Pernyataan if berada dalam if.
Contoh Program

import Konversi.BacaKeyboard;

public class NilaiBaru {
  public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Masukkan Nilai: ");
String st = BacaKeyboard.bacaString();
int Nilai = Integer.valueOf(st).intValue();
if (Nilai >= 85 && Nilai <=100)
            System.out.println("Anda memperoleh nilai A");
else
if (Nilai >=70 && Nilai <=84)
System.out.println("Anda memperoleh nilai B");
else
if (Nilai >=55 && Nilai <=65)
System.out.println("Anda memperoleh nilai C");
else
System.out.println("Anda memperoleh nilai E");

   }
}

Hasilnya :
Masukkan Nilai: 
75
Hasilnya Lumayan


2) SELEKSI MULTI ALTERNATIF 

  1. Instruksi switch yang memperkenankan lebih dari dua alternatif, atau memungkinkan untuk melakukan sejumlah tindakan berbeda terhadap sejumlah kemungkinan nilai. Deklarasinya:

switch (ekspresi){
case nilai-1:statement-1;break;
case nilai-2:statement-2;break;
...........
default:statement;
}


Contoh program : 

package MultiAlternatif;

import Konversi.BacaKeyboard;

public class Switch {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int Menunya;
System.out.println("Menu Pilihan");
System.out.println("1.Nasi Campur");
System.out.println("2.Nasi Uduk");
System.out.println("3.Nasi Rawon");
System.out.println("4.Sop Saudara");
System.out.println("Silahkan Anda pilih menunya");
String st = BacaKeyboard.bacaString();
Menunya = Integer.valueOf(st).intValue();
switch(Menunya){
case 1:
System.out.println("Pilihan Anda Nasi Campur");
System.out.println("Silahkan Anda menunggu sebentar");
break;
case 2:
System.out.println("Pilihan Anda Nasi Uduk");
System.out.println("Silahkan Anda menunggu sebentar");
break;
case 3:
System.out.println("Pilihan Anda Nasi Rawon");
System.out.println("Silahkan Anda menunggu sebentar");
break;
case 4:
System.out.println("Pilihan Anda Sop Saudara");
System.out.println("Silahkan Anda menunggu sebentar");
break;
default: System.out.println("Menu Yang Anda Pesan Tidak Ada Dalan Daftar Menu");
}
}
}



Hasilnya Jika tersedia :
Menu Pilihan
1.Nasi Campur
2.Nasi Uduk
3.Nasi Rawon
4.Sop Saudara
Silahkan Anda pilih menunya
2
Pilihan Anda Nasi Uduk
Silahkan Anda menunggu sebentar


Hasilnya Jika tidak tersedia :
Menu Pilihan
1.Nasi Campur
2.Nasi Uduk
3.Nasi Rawon
4.Sop Saudara
Silahkan Anda pilih menunya
5
Menu Yang Anda Pesan Tidak Ada Dalan Daftar Menu




3) PERULANGAN PROSES

a. Perulangan dengan for
Deklarasinya : for (nilai_awal;kondisi;step)
statement;

Contoh :
for (i=1;i<10;i++)
System.out.println(i);

Contoh Program :
Class forJava{
public static void main (String[]args){
int Angka,i;
System.out.println("Masukkan satu angka di antara 0 dan 10: ");
String st = BacaKeyboard.bacaString();
Angka=Integer.valueOf(st).intValue();
if(Angka>0 && Angka<10){
for (i=1; i<=Angka; i++){
System.out.println(i);
}
}
else
System.out.println("Angka yang anda masukkan tidak berada di antara 0 dan 10");
}
}


Hasilnya : 
Masukkan satu angka di antara 0 dan 10: 5
1
2
3
4
5

atau

Masukkan satu angka di antara 0 dan 10: 11
Angka yang anda masukkan tidak berada di antara 0 dan 10



TUGAS  1 !!
Buat program untuk LUAS TRAPESIUM, KELILING PERSEGI  !!

JAWABAN !!



Syntax Keliling & Luas Persegi Panjang

a. Luas



package Contoh1;

public class Luas {


/**

* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int panjang,lebar,luaspersegi;
panjang=10;
lebar=12;
luaspersegi=panjang*lebar;
System.out.println("luas persegi="+luaspersegi);
}
}



b. Keliling



package Contoh1;


public class Keliling_Persegi {


/**

* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int panjang,lebar,kelilingpersegi;
panjang=12;
lebar=12;
kelilingpersegi=2*(panjang+lebar);
System.out.println("Keliling Persegi="+kelilingpersegi);
}

}



Syntax Keliling & Luas Trapesium


a. Keliling



package Contoh1;


public class Keliling_Trapesium {


/**

* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int a,b,c,d,kelilingtrapesium;
a=5;
b=3;
c=3;
d=9;
kelilingtrapesium=a+b+c+d;
System.out.println("Keliling Trapesium="+kelilingtrapesium);
}

}




b. Luas



import java.util.Scanner;


/**

*
* @author lheytoz
*/
public class Trapesium {



public static void main(String[] args) {




System.out.println("Program untuk menghitung Luas Trapesium");




double rusuk1, rusuk2, tinggi;




Scanner keyboard =new Scanner(System.in);




System.out.print("Masukkan panjang rusuk atas: ");




rusuk1=keyboard.nextDouble();




System.out.print("Masukkan panjang rusuk bawah : ");




rusuk2=keyboard.nextDouble();




System.out.print("Masukkan tinggi : ");




tinggi=keyboard.nextDouble();




double Luas=0.5*(rusuk1+rusuk2)*tinggi;




System.out.println("Luas trapesium adalah : "+Luas);



     }

}




(SEMOGA BERMANFAAT)



to be continued . . .